A GROUP OF SOLDIERS
VERY HARD TO KILL


THE OLD GUARD

A GROUP OF SOLDIERS
VERY HARD TO KILL

Quando o homem se viu incapaz de elucidar as incógnitas da existência, despontou a Mitologia. Você certamente já ouvira contos a respeito de deuses impiedosos e criaturas marinhas apavorantes, talvez sobre heróis cheios de valentia ou um ilustre lobo faminto... A Teoria Alegórica declara essas serem apenas histórias com princípio moral, religioso ou filosófico entremeado em suas linhas, criadas para transmitir alguma mensagem ao interlocutor. Enquanto a Teoria Histórica menciona os personagens e fenômenos célebres, como seres e ocorrências triviais, mas que sofreram algum tipo de enobrecimento desde sua aurora. Seriam eles apenas lenda?

Velha Guarda é como fora intitulada a equipe de guerreiros milenares possuintes duma cabalística imortalidade — por aqueles que experienciaram a honra de conhecê-los. Seus membros mais velhos estiveram presentes neste mundo desde os primórdios da civilizac̲āo. Eles viajaram por distâncias colossais, cruzaram fronteiras de povos que hoje conhecemos apenas pelos livros e aliaram-se paulatinamente aos demais imortais que foram surgindo pelos anos seguintes. Unidos, tais indivíduos extraordinários permearam o tempo e destrincharam todos os quatro cantos da orbe terrestre, combatendo as mais variadas óbices da humanidade.

No presente a Velha Guarda oferece seus servic̲os como mercenários àqueles que lhes convém e que estāo aptos a arcar com o custo, à medida que mascaram ser humanos comuns e aguardam pelo seu legítimo último dia.

CÓDIGO DE CONDUTA

1.
O único apto a compreender-te será o teu semelhante. A Velha Guarda é sinônimo de cumplicidade, seus integrantes simbolizam, há milênios, o mais genuíno significado de família. É inadmissível que terceiros ou adversidades se instalem entre os membros, a ponto de prejudicar a harmonia da equipe e seu trabalho.

2.
Um mercenário deve manter sigilo incontestável, tanto a respeito da profissāo quanto à sua condic̲āo física e de seus companheiros. Nāo há margem para erros e qualquer indivíduo nāo-membro que venha a tomar conhecimento desses detalhes deverá ser eliminado.

3.
A partir do momento em que aceitam uma missāo, subentende-se que o servic̲o será concluído com êxito. Ainda que surjam complicac̲ōes maiores que as antes previstas, o servic̲o deve ser finalizado.

4.
A Velha Guarda é a equipe de logística e também a equipe de ataque. Nāo compactuam com quaisquer organizac̲ōes governamentais, tampouco criminosas. Além disso, é também regra que nāo repitam vínculos com contratantes, o servic̲o só ocorre uma única vez.

JOGABILIDADE

1.
Aqui a interpretac̲āo é excencial. Assuntos fora do personagem, desnecessários para o andamento do jogo, bem como mídias/áudios ou informac̲ōes, sāo condenados e passíveis de advertência e banimento.


2.
Procuramos por membros dispostos a alimentar o projeto e fazê-lo vigorar pelo máximo de tempo possível. Esteja ciente de que a participac̲āo nas atividades propostas pela base e presenc̲a no chat é indispensável e será cobrada. Em caso de imprevistos que venham a acarretar inatividade temporária, informe a administrac̲āo.

3.
Necessário ressaltar que esse é um enredo repleto de possíveis gatilhos para diversas pessoas. Sempre mantenha sua saúde mental em primeiro plano!

4.
Almejamos uma base muitíssimo organizada e movimentada. Para isso é inevitável que hajam textos informativos minuciosos para cada fragmento do jogo. [Passe: Warr1or] Se precisar assimilar muitos dados costuma incomodar-lhe, infelizmente, é muito provável que acontec̲a. Vamos evitar aborrecimento para ambas as partes.

5.
Para que possa ser melhor construída a cronologia dos fatos, algumas das informac̲ōes a respeito dos personagens e suas histórias deverāo ser discutidas em grupo.

6.
A única espécie aceita é a humana.

7.
Visando fazer da experiência algo mais realista e instigante, as missōes da base acontecerāo em partidas com rolagem de dados, onde o fracasso ou êxito só dependerá da sorte de cada um. Tudo será explicado posterior ao ingresso de toda a Velha Guarda!

8.
Lista de shapes e nacionalidades ocupados.

CLASSES

Um líder nāo simplesmente comanda, ele toma a frente da equipe e a carrega consigo em todos as circunstâncias necessárias. Ele também é um dos soldados e nāo recebe todo o crédito pelo feito do restante. Mas ainda é a autoridade máxima, portanto, é imprescindível que possua elevado nível de seriedade e que reconhec̲a os momentos que exigem atitudes mais severas.

Um forjador é uma espécie de profissional hacker — indivíduo expert em tecnologias e seus aparelhos. Além do encargo comumente conhecido, é responsável, em especial, por encobrir os rastros dos mercenários e por mantê-los em anônimato.

Se um forjador obtém informac̲ōes por meio das redes, um agente de inteligência — ou espiāo — é aquele que o fará sem uso de intermediário algum, presencialmente. Em geral, designados para trabalhos mais compactos, os melhores em entrar e sair de locais sem serem notados.

Um sniper é um soldado de forc̲a de segurânc̲a especializado em armamento e tiro de precisāo. Treinado para operar rádios, fazer navegac̲āo e reconhecer armas e uniformes inimigos, é de suma importância para a maior parte das missōes da Velha Guarda.

Ainda que seja um termo genérico, pois todos os outros sāo também capazes de exercer a func̲āo, e em muitos casos exercem, soldados sāo aqueles mais habituados com o campo de batalha. A luta corpo a corpo ou fazendo uso de armas de curto alcance pode ser considerada uma das principais aptidōes dessa divisāo.

FORMULÁRIO

Depois de tudo ainda mantém interesse? Clicar no ícone abaixo lhe encaminhará para o perfil do Telegram administrativo. Espero que venha!

OCUPADOS

1.
Hoseok. Idade Antiga. Roma.

2.
Jungkook. Idade Média. Franc̲a.

3.
Taehyung. Idade Moderna. Japāo.

4.
Jennie. Idade Contemporânea. Rússia.

5.
Yoongi. Idade Contemporânea. Rússia.

MERCENÁRIOS

1.
Anterior a primeira morte nāo havia indícios de características sobrenaturais, portanto, estavam sujeitos a ferimentos e doenc̲as como qualquer outro indivíduo. Esse fato implica na surpresa que tiveram em perceber ainda estarem vivos, assim como nas marcas que a primeira vida de cada um possivelmente tenha deixado em seus respectivos corpos.

2.
Mesmo que possuintes da extraordinária capacidade de cura, há um limite para a gravidade dos ferimentos. Situac̲ōes de perda superior à oitenta porcento acarretam óbito imediato.

3.
Em caso de lesōes críticas, mas ainda passíveis a recuperac̲āo, como a perda de uma perna ou brac̲o, por exemplo, nāo os imaginem como o Deadpool — desenvolvendo membros infantis até que esses estejam no tamanho adequado, a visāo seria muito mais gore e desconfortável a quem assiste. No caso de quem sofre a tal lesāo, se estiver consciente, a sensac̲āo é extremamente dolorosa.